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范兒463——「N-back訓練」:恆心與自律是成功人生的永恆的原動力
   

藤兒點評:「N-back訓練」對於很多人,迄今為止都還是一個完全陌生的概念。

每一個人降生到這個世界,從幼年開始就被不斷地投入到千奇百怪的訓練活動之中。他們中間會有極少數的人會在不斷的被動訓練活動中,逐漸變被動為主動,直至自動地投入到各種訓練活動中去。其中甚至有人會針對自己的需要,設計和發明某種全新的訓練方法。這部分人中的佼佼者,最終有機會將其長期不斷參加訓練的動力轉化為學業成績、工作表現和真實世界的其他收益。

然而,始終處於被動訓練的絕大多數人,他們的各級認知能力永遠都不會發生全面的改善。因為人類的天性——不學無術——就是伴隨着人的大腦同時出生的一種頑固牴觸訓練的東西。

你及其你的後代,也是這樣的人嗎?

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來源:紐約時報 2014-01-26

紐約時報:怎樣讓你自己擁有“最強大腦”?

  Photo illustration by Clang

  1月份一個沉悶的午後,十幾位來自伊利諾伊州工薪階層社區芝加哥高地,身穿藍褲、藍背心和白襯衫的三年級學生,衝進華盛頓-麥金利學校 (Washington-McKinley School)的蘋果實驗室。幾分鐘後,他們潛下心來,坐在繞房間四周排列的蘋果電腦前,希望從事一件直至最近仍被視為不可能完成的任務:通過培訓提高智 力。



  “誰能解釋一下如何獲得積分?”指導老師凱特·沃爾夫森(Kate Wulfson)問道,“請舉手發言。”

  一棟鬼屋的卡通畫閃現在顯示器上,其背景是幾隻飛翔的蝙蝠和一輪懸掛在午夜藍天上的新月。這棟陰森森的房子有5個窗戶,每隔幾秒鐘,一隻黑貓出現在其 中一扇窗子之中,隨即消失。這項練習分為若干級。在第1級,每記住黑貓剛剛出現在哪扇窗戶裡面,就得1分。非常簡單。但這套遊戲是漸進的:黑貓不斷出現, 孩子們必須得持續觀望,並用心記憶。

  “從這裡開始,你就有可能混亂不清,”沃爾夫森繼續說,“如果你進入第2級,你必須記住這隻貓在2個窗戶前出現在哪裡,也就是最後一次露面前的那一 次。進入第3級,你必須記住它3次前的位置。第4級是4次前。難度很大。你們必須聚精會神,保持專注度。準備好了嗎?正式開始後,誰說話,誰就會失去一顆 小星星。”

  隨後,一場時長10分鐘,要求相當高的注意力遊戲正式開始。到了第2級,就連成年人也發現這項任務有點費力。不接受培訓,幾乎沒有人能夠通過第3級。 但只要堅持練習,大多數人的成績都可以改善。這並不奇怪:無論是學習閱讀,還是玩扔馬蹄鐵遊戲,對於人類從事的幾乎所有任務而言,勤加練習都會提升表現。


  N-back測試旨在考驗參與者能否記住瞬刻之前 (1-back),上上次 (2-back)和上上上次(3-back)呈現的某個標誌所在的方法或特定字母的聲響。一些研究人員認為這類遊戲可以讓我們更聰明。

  令人驚訝的是,它也改善了其他方面。在2008年的一項研究中,現任教於馬里蘭大學(University of Maryland)的蘇珊·賈基(Susanne Jaeggi)和馬丁·布施庫爾(Martin Buschkuehl)發現,對於練習過這款遊戲精簡版的年輕人而言,一項被稱為“液態智力”(fluid intelligence)的基本認知能力也有所改善。所謂液態智力,意指解決新奇問題,學習,推理,發現聯繫,認清事物本質的能力。言下之意是,玩這款 遊戲可以讓人變得更聰明。

  心理學家一直認為智力具有兩種形態:晶態智力和液態智力。晶態智力是由存儲的信息和技能知識(那種經過“危險!”測試或者你騎自行車時使用的東西)形 成的寶庫,隨年齡的增大而增長;而液態智力很早就被認為在成年早期(也就是在上大學的年紀)抵達峰值,隨後逐漸下滑。不同於可以把一位重98磅的體弱者轉 變成大塊頭的體能鍛煉,液態智力一直被認為不受訓練的影響。

  這畢竟是智商測試的前提,或者說,至少是估量液態智力的智商測試的前提:我們可以根據現在測試的結果預知未來的各種事情,因為液態智力據認為形成於早 期,並且在相當程度上是不可改變的。雖然父母、老師和其他人可以在建立有助於增強孩子理解力的環境方面發揮至關重要的作用,但就連“虎媽”通常也只能期待 高分源自孩子的勤奮,而不是更聰明的大腦。

  那麼,觀看鬼屋中的黑貓又如何可能提高深奧如液態智力這樣的事物呢?原因在於,這款看似簡單的遊戲所針對的其實是最基本的認知技能:工作記憶。工作記 憶之於液態智力,就如同長期記憶之於晶態智力。工作記憶不僅僅是記住一個電話號碼並且立刻撥出去的能力;它還包括操作存儲於大腦的信息的能力——對這些數 字進行加減運算,倒序排列,或由高到低排序。理解一個比喻或類比同樣依賴於工作記憶;如果你不能把“看見”、“簡”和“跑步”聯繫在一起,你甚至不能理解 “看見簡跑步”這樣一個簡單陳述句的意思。如果沒有工作記憶,你就無法理解任何事情。

  過去30年以來,理論家和研究人員在了解工作記憶的運行機理方面取得了顯著進展。他們已經開發出了多種多樣的敏感測試,以衡量工作記憶,並確定它與液 態智力的關係。2008年,賈基將其中一項工作記憶測試轉化為一項旨在加強它的培訓任務,就像俯臥撐既可以用來衡量身體素質,也可以用來強身健體一樣。 “我們把注意力和工作記憶視為大腦的心血管功能,”她說,“如果你訓練注意力和工作記憶,你就可以提高有助於你完成多種複雜任務的基本認知技能。”

  賈基的研究產生了廣泛的影響。自這份研究報告出版以來,其他學者不僅在小學生,還在學齡前兒童、大學生和老年人身上取得了類似的研究成果。這些培訓任 務通常只需要每周練習5天,每天練習15到25分鐘;研究人員發現,在短短4個星期內,練習者的液態智力測試分數就出現了改善。後續研究剛剛開始,主要觀 察這種改善與學習和工作表現等現實世界收益之間的聯繫。然而,身心機能失調人士,包括注意力不足過動症(ADHD)和創傷性腦損傷患者,已經看到了訓練帶 來的好處。接受治療後,從事這類訓練的收益可以持續長達8周的時間。

  在芝加哥高地,只有16%的高中生在2011年達到了伊利諾伊州的《不讓一個孩子掉隊法案》(No Child Left Behind)標準。在這樣一個城鎮,找到一種清晰有效的認知能力提高方式,顯然很有吸引力。但它也有其他用途,並且適用於所有年齡段和所有能力。甚至高 層次的專業人士也開始訓練他們的工作記憶,以期提高液態智力,進而增強其職場表現。如果這種效果——每天只需練習幾分鐘,液態智力就可獲得提高,即使只是 一點點,這種改善不僅體現在測試分數上,還體現在現實生活中——真實存在,那麼就如賈基在2008年研究報告中的低調結論所述,它似乎擁有“廣泛的應用范 圍”。

  第一項可靠的智力測試是在100多年前推出的。自那時起,研究人員一直在努力搜尋一種能夠提高分數的方式,但收效甚微。這項紀錄非常慘澹,以至於到了 2002年,當賈基和她的研究夥伴馬丁·布施庫爾(兩人現已結為連理)碰到一項聲稱已經做到這一點的研究時,他們根本就不相信。

  這項由瑞典神經學家托克爾·克林伯格(Torkel Klingberg)主持的研究,只涉及14位患有注意力不足過動症的孩子。其中一半孩子參加了旨在加強工作記憶的計算機化任務,另一半孩子玩挑戰性不大 的電腦遊戲。僅5個星期後,克林伯格發現,在那些玩記憶遊戲的孩子當中,坐立不安和走來走去的現象明顯減少。更不尋常的是,這些孩子的瑞文氏標準推理測驗 (Raven’s Progressive Matrices)分數也有所提高,瑞文氏是最好的液態智力測試方式之一。換句話說,工作記憶的改善效應轉移到了孩子們未訓練過的一項任務上。

  即使這份樣本很小,其結果也頗具聳動性(3年後,克林伯格在50個孩子身上獲得了大致相同的結果),因為矩陣被視為液態智力測試的黃金標準。做過智力 測試的人都觀察過類似於瑞文氏標準推理測驗的矩陣:共3行,每行包含3個圖形,由正方形、圓、點或其他類似圖像組成。從左向右移動時,正方形是否變大了? 當正方形內的圓圈往下移動,從白色變為灰色,再變為黑色的時候,它們是否填滿了?9個圖像中有1個正在從矩陣中消失,挑戰是,從6個可能的選擇中找出潛在 的模式——向上、向下和橫向。對於大多數人來說,最初的解決方案是顯而易見的,但辨別的難度逐漸加大。測驗臨近結束時,大多數考生都是滿頭霧水。

  如果通過矩陣測量智力似乎有些武斷,請考慮一下中樞性模式識別對於人生成功的意義。如果你要找出埋藏在棒球統計數據中的寶藏,簽下幾位不被其他人賞識 的球員,從而為你的球隊贏得優勢,你最好擅長矩陣測試。如果你想利用股市的周期謀利,或者在10個案例中找出一個判例,又或者,如果你需要弄清楚一頭猛獁 象捕獲、獵殺並吃掉其他動物的本性,你基本上需要使用這些矩陣測試所評價的認知技能。

  克林伯格的研究成果出爐之際,賈基和布施庫爾還都是瑞士伯爾尼大學(University of Bern)認知心理學專業的博士候選人。高中時代就成為瑞士賽艇冠軍的布施庫爾,一直對身體和智力技能經培訓能夠企及的程度很感興趣。他對克林伯格的結論 ——訓練工作記憶可以改善液態智力——饒有興趣,於是就把這份論文推薦給賈基,後者當時正在使用一項名為N-back的測試研究工作記憶。“當時幾乎沒有 任何證據表明,訓練某種任務後,你可以將這種改善效應轉移到另一項完全不同的任務,”賈基說。也就是說,雖然大多數技能可以通過訓練加以改善,但這種改善 通常局限於特定領域:你無法通過做填字遊戲來改善你做數獨遊戲的技能。況且液態智力不僅僅是另一種技能;它是構成所有心智技能基礎的終極認知能力,理應不 受訓練的影響。在認知心理學看來,聲稱工作記憶訓練有望增強液態智力,無異於發現粒子的速度超過光速。

  賈基和布施庫爾決定嘗試一下,看看能不能複製克林伯格發現的轉移效應。為做到這一點,他們以N-back測試作為一項培訓方案的基礎。正如華盛頓-麥 金利學校的孩子參加的遊戲所示,N-back測試旨在考驗參與者能否記住瞬刻之前(1-back),上上次(2-back)和上上上次(3-back)呈 現的某種東西——一隻貓的位置或一個特定字母的聲音。如果你在2-back層級上表現出色,電腦就會讓你完成3-back。如果這個層級也做得很好,你將 跳躍至4-back。另一方面,如果你在任何層次上做得都很差,你將被下推一個層級。其主旨是,讓遊戲保持足夠的挑戰性,從而讓你充分參與。

  為加大難度,賈基和布施庫爾使用了所謂的雙N-back任務。耳機中傳來一組隨機排序的字母,電腦屏幕上同時出現一個正方形,它顯然在一個網格的8個 位置上隨機移動。你的使命是同時跟蹤字母和正方形。比如,在3-back層級,你按下鍵盤的一個按鈕,你需要判斷你聽到的這個字母與3次前那個字母是否相 同。與此同時,你按下另一個鍵,以判斷屏幕上正方形的位置與3次前是否相同。

  加大任務難度的意圖在於,使人們無法施展他們通過下棋和拼字遊戲這類遊戲開發出的解決特定任務的技能。“我們希望培養根本性的注意力和工作記憶能力,”賈基說。

  賈基和布施庫爾讓伯爾尼大學的學生參加難度漸進的矩陣測試,然後要求他們每天練習20到25分鐘的雙N-back任務。幾個星期後再次測試時,他們驚 奇且欣喜地發現這些學生的成績大有改善。後來在密歇根大學(University of Michigan)心理學和神經科學教授約翰·約尼迪斯(John Jonides)的實驗室做博士後研究時,賈基和布施庫爾進一步擴展了這項研究。

  “我認為,這兩個事物:工作記憶和認知控制,是智力功能的核心,”當我在約尼迪斯的地下辦公室中見到他、賈基和布施庫爾時,約尼迪斯對我說。“它們是 我們有別於其他物種的事物之一,允許我們有選擇地處理來自周圍環境的信息,並使用這些信息從事各種解決問題和推理活動。”

  這項驚人的研究成果最終刊發在2008年5月出版的《美國國家科學院院刊》(Proceedings of the National Academy of Sciences)上。培訓前,參與者能夠準確回答9到10個矩陣問題。後來,34位參加過12個周雙N-back培訓的年輕人準確回答了大約1個額外的 矩陣問題,而參加過17個周培訓的學生多回答了3個問題。19個周后,改善效應增加至4.4個額外問題。

  “這不只是高了一點點,”賈基說,“這是一個很大的效應。”

  這項研究確實有不足之處。“我們只使用了一項推理任務來衡量他們的表現,”她說,“我們顯示的是這一項液態推理任務的改善,而這項任務通常也與其他測 量高度相關。”瑞文氏標準推理測驗成績的改善,是否將轉化為學業成績、工作表現和真實世界的其他收益,依然有待觀察。即便如此,在刊發這篇論文的《美國國 家科學院院刊》上,還有一篇題為“增強液態智力終究成為可能”的評論文章。資深心理學家,現任俄克拉荷馬州立大學(Oklahoma State University)教務長的羅伯特·斯騰伯格(Robert J. Sternberg)在文中稱讚賈基和布施庫爾的研究“具有開拓性”。他寫道,這項研究“似乎在一定程度上解決了一項爭論,即液態智力是否至少可以通過某 種有意義的措施進行訓練”。

  在一些人看來,這項爭議遠未塵埃落定。喬治亞理工學院(Georgia Tech)心理學系首席智力研究員蘭德爾·恩格爾(Randall Engle)對智商可以通過訓練來增強這一命題持有一種近乎於不屑的質疑態度。他說:“還需要我提醒你‘冷核聚變’嗎?”早已聲名狼藉的冷核聚變理論認 為,核聚變可以在室溫下通過一台桌面設備來實現。“人們那時激動地聲稱,‘哦,天哪,我們已經解決了能源危機。’人們都搶着給這門科學投錢。好吧,還沒那 麼快呢。現在,軍方正準備花大價錢訓練士兵的工作記憶,以提高他們的智商。在我看來,2008年的那份研究報告,只是讓數百人白費心機地追逐一項永遠也無 法實現的目標。”

  “液態智力不是從文化派生而來,”他繼續說道。“它幾乎肯定是受生物驅動的那部分智力。一些大腦部件對於這種智力具有至關重要的意義,我們對此已非常 了解。前額葉皮層對於控制注意力尤為重要。我是否認為你可以改變液態智力?不,我不這樣認為。多年來出現過數百項旨在增強智力的嘗試,但幾乎沒有或者說根 本就沒有成功的。”

  在去年8月和11月份舉行的認知科學家會議上,針對賈基及其同事2008年發表的論文,恩格爾給予了一番毀滅性的批判。他指出其研究方法的種種缺陷 (其中很多缺陷,已經在賈基和其他人的後續論文得以解決),隨後介紹了他自己嘗試複製這項研究的結果——並未發現任何效果(這些結果尚未公開發布)。

  2010年6月份的一項著名的智商訓練也得出了相反結論。彼時,神經學家阿德里安·歐文(Adrian Owen)發布了一項他與英國廣播公司(BBC)電視節目《理論大爆炸》(Bang Goes the Theory)合作完成的試驗。邀請電視觀眾參與後,歐文從中招募了11430人參加一個為期6周,旨在複製市面銷售的“提升大腦”軟件的在線項目(N- back不在提供的任務之列),並在試驗前後對參與者進行了一系列智商測試。“雖然他們在每項接受過培訓的認知任務的表現均有所改善,”他在《自然》雜誌 (Nature)總結說,“但我們並沒有發現改善效應轉移至未受訓任務的證據,甚至當這些任務在認知層面密切相關的時候。”

  然而,就連歐文也在接受我電話採訪時表示,他尊重賈基的研究,並期待看到其他人也欣賞她的努力。雖然在賈基的研究之前,科學家為提高智商所做的嘗試大 多以失敗告終,但其他方面的證據很早就支持智力遠非不可改變這一觀點。針對雙胞胎的研究表明,智力具有固定的遺傳成分,但至少20%到50%的智商變異應 歸因於其他因素,無論這些因素是基於社會、學校,還是家庭的。更有說服力的是,近一個世紀以來,隨着教育和技術的不斷擴展,平均智商一直在穩步提升,這種 現象被稱為弗林效應(Flynn Effect)。一如賈基和其他學者的觀察,智力的基因成分不可否認,但其運行機理與控制眼珠顏色的基因不大一樣,它更類似於影響體重和身高的相互作用的 基因複合體(需要說明的是,數十年來,人類的平均體重和身高也一直在增長)。“我們知道,身高在很大程度上是由基因決定的,”約尼迪斯教授在密歇根大學接 受我採訪時說。“但我們也知道,體重也受到強大的外部環境影響,比如營養。所以說,儘管智力在某種程度上是由遺傳基因決定的,但這並不意味着你無法改變 它。”

  美國海軍研究局(Office of Naval Research)認知心理學家哈羅德·霍金斯(Harold Hawkins)表達了一個普遍的觀點。在這位負責美軍認知心理領域研究的學者看來,現在的問題不是認知訓練是否有效,而是如何強有力地實現它,並獲得最 佳效果。“直到大約四五年前,我們還認為液態智力在成年期是一成不變的,”霍金斯告訴我說。“沒有人認為訓練有可能促使這種最為根本的認知能力顯著改善。 隨後,賈基的研究出現了。也是在這個時候,我開始把研發資金從其他地方轉入這個領域。要是我不相信的話,我就不會把納稅人的資金投資在這上面。我個人認 為,這個領域潛力無限,極其重要。”費城坦普爾大學(Temple University)心理學助理教授傑森·尚(Jason Chein)表達了類似觀點。他發布的一系列研究成果顯示,通過另一種方法(並非N-back)訓練工作記憶之後,參與者的認知技能有所提高。“我的研究 結果支持他們的工作,”在談到賈基及其同事的研究時,他說,“我從來沒有精確地複製出他們的研究成果。但經過一系列運用類似但不同的訓練方式的試驗,我們 獲得了與之有關聯的成功。我認為還需要做大量的工作,但就總體而言,我們正在看到積極的跡象。”

  剛剛過去的這個冬天,我去費城參觀傑森·尚的實驗室,他已經開始在那裡培訓受試者,完成所謂“複雜工作記憶跨度任務”。“這個名稱挺可怕的,”他笑着 說,“你可以把它稱為一個噱頭十足的心理任務,但其背後蘊含着長達20年的研究工作。”尚邀請我試試手。他點擊了一下電腦程序的“開始”選項,屏幕上隨即 出現一個由16個方塊組成的棋盤,除1個外,所有方塊均為白色;我需要記住紅色方塊的位置。隨後,屏幕上顯示出一系列由3個棋盤組成的圖案;對於每個圖 案,我都需要判定它是否對稱。這個序列——必須記住紅色方塊的位置,然後還得決定圖案是否對稱——又重複了3次。最後,我必須按照次序點擊這4個紅色方塊 的位置。

  我只點對了3個。

  “只要多加練習,每個人都可以做得更好,”他說,“一些人最終能夠記住一連串出現的11個紅色方塊,甚至更多。”

  當然,這項任務的目標不是更好地記住棋盤上紅色方塊的位置,而是增強接受實驗者的工作記憶。傑森·尚發現,這樣做可以轉化為現實世界中那種與認知能力 增加相關聯的改善。“我們發現,參與這項任務後,一些大學生的閱讀理解成績大有改觀,”尚說,“在一組65歲以上的成年人樣本中,他們追蹤其近期言論的能 力似乎有所改善,不再嘮嘮叨叨地重複說過的話。”

  除了工作記憶,研究人員正在尋求通過培訓其他基本心理技能來提高液態智力,比如知覺速度(在幾秒鐘內判斷一個數字是奇數還是偶數),視覺追蹤(比如在 電腦上玩槍戰遊戲),或者各種任務快速切換的能力。在柏林,馬克斯·普朗克人類發展研究所(Max Planck Institute for Human Development)的厄爾曼·林登伯傑(Ulman Lindenberger)和同事使用12項不同任務培訓101位年輕人和103位老年人。在參加衡量推理、工作記憶、知覺速度(只針對年輕人)和情節記 憶(比如記住一份短名單的能力)的測試時,相較於沒有接受過培訓的人,那些每天參加1個小時訓練課,連續訓練100天的人(無論老少)的成績顯著改善。林 登伯傑總結稱,對這些改善彼此關係的統計值顯示,“廣泛的能力層面”均出現了系統性改進。

  在加州大學伯克利分校,積木認知實驗室主任西爾維婭·邦吉(Silvia Bunge)採取了“一切可以想象到的方式”。她與28位來自低社會經濟背景的兒童合作,安排其中一半人玩旨在提高反應時間的遊戲,另一半則被要求玩一些 訓練推理技能的遊戲。比如,“Quirkle”挑戰孩子們在一個網格上對齊瓷磚,他們需要匹配好形狀和顏色。經過每天5分鐘,每周兩次,為期8周的訓練 後,邦吉發現,推理組孩童的非語言智商測試平均得分比訓練前增加了10分。在玩推理遊戲的17個孩子中,有4個孩子的平均分在20分以上。在另一項尚未出 版的研究中,邦吉發現備考法學院入學考試(LSAT)的大學生也出現了類似改善。

  與此同時,托克爾·克林伯格繼續研究使用多種工作記憶任務訓練孩子的效果。2010年10月,他創辦的一家通過心理學家和其他專業人員提供一攬子任務方案的公司,被全球最大的教育評估工具提供商培生教育出版集團(Pearson Education)收購。

  儘管學術爭論依然在繼續,其他企業正在爭相提供一系列大膽聲稱有助於改善各種認知能力的“提升大腦”遊戲。最知名的兩家位於舊金山市中心,相距不足一 個街區。作為該領域最資深的公司之一,Posit Science對認知障礙群體給予了特別關注,這家公司的規模仍然相對較小。創建於2007年的Lumosity公司目前擁有2000多萬用戶,是該領域 最大的服務商。其遊戲包括一款更時尚,更有趣的N-back任務。

  在芝加哥高地,這種神奇的效應肯定沒有發生在一位男孩身上。他呆呆地望着電腦屏幕上的黑貓,一邊喝一隻手拿的果汁,一邊用另一隻手猛擊電腦鍵盤,時不時地瞄一眼指導老師,長着雀斑的臉上顯露出一副無聊透頂的表情。

  “作為這一領域的研究人員,我們面臨的最大挑戰在於,如何讓人們積極參與工作記憶遊戲,並真正堅持下去,”賈基告訴我,“一些人說遊戲很難,非常令人沮喪,極富挑戰性,讓人感到疲倦。”

  繼2008年發布關於年輕人的研究報告後,賈基和布施庫爾等人去年發布了另一篇論文,描述了76位社會和經濟背景迥異的中小學學生接受N-back訓 練的效果。只有那些N-back訓練成績顯著改善的孩子的液態智力有所增進。但這種改善與他們原本的瑞文氏標準推理測驗得分高低沒有關聯;這些孩子的各級 認知能力全面改善。訓練結束3個月後,這些成果依然存在,這一令人鼓舞的跡象顯示,收益或許是長期的。儘管研究人員不知道液態智力的改善還將持續多長時 間,但賈基認為,如果不繼續練習,這些影響可能不會永久性地持續下去。“僅僅訓練4周后獲得的智力改進是否將延續一輩子?”她問。“我們可能不這麼認為。 在我們看來,它就像體能訓練:如果你堅持跑一個月,你就會變得更加健康。但這種身體狀態能否延續一生?大概不會。”

  如果未來的研究證實了工作記憶訓練給液態智力帶來的好處,其影響可能是巨大的。許多患有注意力不足過動症的孩子,是否將接受工作記憶訓練,而不是去吃 利他林這類刺激性藥物?迎接期末考試的高中生和大學生是否將接受N-back訓練,而不是填鴨式地啃書本?像我這樣的記者,是否能寫出更好的文章?

  當然,為了提高智力,你需要不斷訓練。對於一些人(無論他或她有多聰明)來說,這類訓練或許太艱難,或太無聊了。

  為了提高積極性,研究人員為芝加哥高地的三年級學生提供了一個贏取10美元預付Visa卡的機會。這項研究與芝加哥大學芝加哥價格理論中心 (Initiative on Chicago Price Theory)——該中心負責人是以《怪誕經濟學》(Freakonomics)一書成名的史蒂芬·萊維特(Steven D. Levitt)教授——合作,讓孩子們相互競爭,有時是一對一,有時是分組,以觀察競爭能否激勵他們更加努力地訓練。研究人員每周把Visa卡獎勵給N- back積分最高的小組。為了區分獎金的激勵效果,一組四年級學生正在使用相同的鬼屋黑貓程序進行N-back訓練,但研究人員只提供諸如塑料太陽鏡和充 氣地球儀這類廉價獎品,而非Visa卡,來獎勵不說話,乖乖地坐在座位上的學生。

  不過,這些獎品顯然沒有打動那個正在隨意輕拍電腦,根本就沒有關注遊戲的四年級男生。儘管這項研究尚未完成,但它或許將顯示,增強智力的機會並不是足夠的動力。就像鍛煉身體一樣,認知練習將對抗的或許不止是液態智力,而是一種更加牴觸訓練的東西:人類的天性。

  丹·赫利(Dan Hurley)正在寫作一本有關智力的著作。他為紐約時報雜誌撰寫的上一篇文章,講述的是經證實,一種藥物可提高唐氏綜合症患者的智商。

  作者DAN HURLEY2014年01月27日。本文最初發表於2012年4月22日。 翻譯:任文科


 
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