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设计UI时,比精致的界面需求更深层的是用户的思维 2018-07-24 13:31:53

客户来做设计,常常提出,我想要一个很漂亮广告页的设计,或者我想要一个很酷网站设计。我深深的理解客人想要自己的网站脱颖而出的愿望。我也想说一说,检验一个设计是不是好的设计,第一需要关注的是,使用者的感受。

设计师需要创造出用户能够自然理解的东西,以人们能够不加思索的操作的 UI界面和用户体验,来作为设计的最终目标。即使是再新鲜的产品,在设计的时候,也需要拿出用户能够感知得到的「熟悉」的模式,确保用户在使用过程中不会感到割裂,不会觉得混乱和迷茫。因为真正驱动 UI设计的,应该是更深层的东西,那就是是用户的思维模式和心智模型。 下面,我们分别通过一些案例,来看看用户思维在“产品设计、市场营销、日常生活”当中的体现。

用户思维的体现

APP/网页设计中的案例:知乎App 手机界面

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知乎App的这个部分的设计无疑是失败的,我每次收到通知,会习惯性的点第一个Button,但是第一个按钮却是不感兴趣,导致我常常点错,大部分时候没有记住标题,又懒得去找,就错过了。

产品设计领域案例:空气净化器的用户思维缺失,导致净化无效。

飞利浦有一款空气净化器,购买时会随机器附带四层滤网。但这四个滤网并没有分开包装, 而是提前安装在机器中。这样,用户拿到设备后,很自然地直接插上电源打开开关,就认为开始工作了。殊不知由于那四层滤网的塑料封套没有拆除,根本起不到净化效果。 机器工作时也不会检测到这个问题,导致很多用户使用几个月后更换滤网时才发现的。

尽管设计者也做了告知工作:他们在电源插头上粘贴了一个小小的黄色标签,并在产品使用说明书上提示用户要先拆除滤网塑料封套才行。但问题是,那个小小的黄色标签用户很容易忽略,也很少有人是先仔细阅读说明书后,才开始使用产品

这就是用户思维不足,而导致用户体验出问题的典型案例。

市场营销领域案例:硬广投放中的用户思维

黎万强在其畅销书《参与感》中,提到一个硬广投放的案例。 2013年5月份,小米计划在当时的GMIC互联网大会上为小米手机投放广告,他们先后设计了好几个版本,但最后投放的是图中这则广告。

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从设计角度来看,小米的广告非常简陋,而并排放置的另外三个广告明显是“精心设计”的。可是,他们基本上什么都看不清,算是无效广告! 尽管这四个广告物料的尺寸都很大,但由于是悬挂在现场入口通道的顶部,距离与会者很远,字太小的话,什么都看不见。加之大家都是匆匆走过,看不清的话,根本不会驻足研究。

所以,没有用户思维,信息不够简练、设计不够醒目的话,广告投放的钱就白扔了。

日常生活当中的体现案例:没有用户思维的旗帜和招牌。

在习大大访问德国期间,国内某大学的德国校友会代表列队热烈欢迎。


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在大家打出的蓝色旗子上,“德国校友会”五个大字非常醒目,但学校名称的这个关键信息却小得看不见。 试想下,即使当天现场报道的镜头扫到了欢迎队伍,甚至习大大本人也注意到了他们。但很可惜,只能知道是“德国校友会”,却不知道是哪个学校的

用户思维很难把握的原因

由上面这些例子可以看出,用户思维把握不好会引发很多问题。不少问题在事后看来起来似乎非常幼稚、不可思议,但这却是事实,而且还很常见。 为什么会这样呢?原因是,拥有用户思维是一件很难的事情。 下面,我们从三个方面来分析背后的原因。

知识的诅咒

知识的诅咒(Curse of knowledge)这个概念来自Journal of Political Economy的一篇论文,指的是人一旦获得了某一知识或经验,就很难体会没有它的感觉了。

美国斯坦福大学做过一个“击节者和听猜者”的心理学实验,让人能深切地感受到了知识诅咒的效应。 在这个实验中,受试者被分成两组,分别扮演“击节者”和“听猜者”。击节者拿到一份歌曲名单,上面列有包括《祝你生日快乐》和美国国歌《星条旗永不落》等25首受试者耳熟能详的歌曲。击节者任意选定一首,然后在桌子上用手指把歌曲的节奏敲出来,听猜者则根据敲击的节奏来猜出歌名。

由于这些歌曲太熟悉了,所以击节者事先预估猜中的概率大概有50%。然而,实际测试了120次后,听猜者只猜对了3首,成功率仅为2.5%。预估与实际情况差距如此之大,原因在于,击节者敲击节拍时,脑中难免同时响起歌曲的旋律。而听猜者感受不到任何旋律信息,他们只听到了一串不连贯的敲击声,就像看到听到滴滴答答的摩斯电码一样,丝毫不知道那是什么。

正是由于知识诅咒的广泛存在,使得产品的设计者、活动的组织者很难设身处地地去设想用户是如何理解和使用产品的。因为他们对于产品的细节太了解了,所以不会存在理解偏差和使用上的错误。但用户不是这样的,用户并不了解这些信息,所以导致了类似“飞利浦空气净化器滤网封套未拆封导致净化无效”这种问题的发生。

人性的影响

我们要深刻地认识到,人普遍是缺乏耐性的。 这是因为,每个人每天接触到的信息和产品成千上万,所以不可能对每一个都仔细观察、反复研究。要不然,还没干正事,精力已经消耗殆尽了。 因此,对于街边小饭馆,如果路过的时候不能了解到这家店是卖什么的,那么大家只会把你忽略。极少有人会进去询问,除非遇到“前不着村后不着店”的特殊情况。

与之类似,当人们路过广告牌时,如果他一眼扫过去没看清,也是不会驻足仔细端详、看个究竟的。 同样,人们买到任何一个产品,小到手机、空气净化器、洗衣机、电饭锅,大到汽车、房子(你别感到意外,房子也是有使用说明书的),大部分人都是凭直觉直接上手,而不是先仔细研读一遍说明书。只有在遇到问题时,一部分人才会想到看说明书——在这种情况下,大部分人还是喜欢图省事,打客服电话询问。

此外,如果你的产品和营销页面加载速度慢、需要填写的信息太多,用户也是没耐心的,他们会直接放弃。 正是因为没耐心、图省事、喜欢走捷径,才会导致没有按照设计者预想的那么仔细、认真地研读提示和说明,进而出一些差错。

测试的缺失

在产品研发流程中,测试环节一般都不可或缺,而且都做得比较扎实。但在营销和生活当中,测试就很不充分,甚至是缺失的。上面提到的“巨幅广告投放”、“校友会欢迎旗帜”等案例,如果能在现场测试下,就会避免错误的发生。

解决的方法就是以用户为中心,去发现用户的问题,并用设计来解决问题,因此叫“设计思维”,以区别于传统的思维方式。苹果公司的产品开发流程,正是使用了这种设计方法在运作,是比较先进和好用的设计方法。

设计思维(Design Thinking):

设计思维是一种基于解决方案的解决问题的设计方法。 该方法对解决未定义或未知的复杂问题极其有用,主要通过以下手法:理解所涉及的人的需求、以人为中心的方式重新解构问题、在头脑风暴会议中创造许多想法、在原型和测试中应用实践方法。
理解设计思维的五个阶段,将使任何人都能运用设计思维方法,来解决我们周围发生的复杂问题——在我们的公司里,我们的国家里甚至我们的星球上。

诺贝尔奖获得者赫伯特西蒙,在其1969年关于设计方法的开创性文章《人工的科学》中,概述了设计思维过程的第一批正式模型。西蒙的模型由七个主要阶段组成,每个阶段都包含更小的阶段和活动,它在塑造当今最广泛使用的一些设计思维过程模型方面影响很大。 现在使用的设计思维过程有许多变种,虽然它们可能有不同数量的阶段,从三到七个不等,但它们都基于西蒙1969模型中的相同原理。

我们将重点关注斯坦福大学哈索 – 普拉特纳设计研究院(d.school)提出的五阶段模型, d.school是设计思维教学的领先大学。
根据d.school的研究,设计思维的五个阶段如下:共情、确定(问题)、形成概念、制作原型和测试,让我们仔细看看设计思维的五个不同阶段。?


一、共情


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设计思维过程的第一阶段是:获得对你正试图解决的问题的共情理解。 这涉及咨询专家、通过观察、参与和理解用户的经历和动机,以及将自己沉浸在物理环境中以更深入地了解所涉及的问题。 共情这种方法,对于像设计思维这样的以人为本的设计过程至关重要,共情让设计思考者可以抛开他或她自己对世界的假设,以深入了解用户及其需求。 根据时间限制,在这一阶段大量信息被收集,以便在下一阶段中使用,研究者可以对用户的需求,以及该特定产品开发背后的问题形成最佳理解。


二、确定(问题)

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在确定问题阶段,你可以把在共情阶段创建和收集的信息集中在一起,之后分析你的观察结果并对其进行综合处理,以便确定你和你的团队已构建的核心问题。 你应该设法用“以人为中心”的方式来定义问题。具体来说,不要将问题定义为你自己的愿望或者公司的需要(如:“我们需要将年轻女孩的食品产品市场份额提高5%”)。 更好的定义问题的方法是:“十几岁的女孩需要吃营养食物才能茁壮成长,健康成长。

定义问题阶段,将帮助您的团队中的设计人员收集伟大的想法,以确定特征、功能和其他任何可以帮助用户解决问题的元素,或者至少让用户以最小的难度自行解决问题的方法。 在定义问题阶段,通过提出可以帮助您寻找解决方案的问题,你将开始逐渐进入第三个阶段——即形成概念阶段。 例如:“我们应该如何鼓励少女执行有利于他们的行动,并且还涉及到公司的食品或服务?”


三、形成概念

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在设计思维过程的第三阶段,设计师已经准好开始产生想法。您已经在共情阶段理解了你的用户和他们的需求,并且你已经在确定问题阶段分析和综合了你的观察结果,并以人为中心陈述了问题。 有了这个坚实的背景,你和你的团队成员可以开始“跳出框框思考”,为你创建的问题陈述找出新的解决方案,并且你可以开始寻找替代方法来查看问题。 

头脑风暴通常用于激发自由思维并扩大问题空间,在形成概念阶段开始时,尽可能多地获得想法或问题解决方案非常重要。在形成概念阶段结束时,你应该选择其他一些评判方法来帮助你调查和测试你的想法,以找到解决问题的最佳方法,或是规避问题所需的元素。


四、制作原型

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设计团队现在将创造一些价格低廉的产品或产品中特定功能的缩减版本,以便他们可以调查前一阶段确定的问题的解决方案。 原型可以在团队本身、其他部门或设计团队之外的一小部分人员中,进行共享和测试。 这是一个实验阶段,目的是为前三个阶段发现的每个问题找出最佳解决方案。 这些解决方案是蕴藏在原型之中的,并逐个被检验:它们或许会被接受,并进行优化和再检验;而如果用户的使用体验不好,则会被拒绝。 到这个阶段结束时,设计团队将会更好地了解产品中固有的约束条件、存在的问题,并且更好地了解真实用户在与最终产品交互时的行为、想法和感受方式。


五、测试

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设计师或评估人员,使用原型设计阶段确定的最佳解决方案,严格测试整个产品。 这是5阶段模型的最后阶段,但是在迭代过程中,测试阶段产生的结果,经常用于重新定义一个或多个问题,并告知用户的认知、使用条件、人们的思维方式、 行为、感受。
即使在这个阶段,更改和改进仍然在持续进行,以得到最好的解决方案,并尽可能深入地了解产品及其用户。

设计思维的非线性本质

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我们或许可以勾画出一个直接和线性的设计思考过程,它们一环扣一环,以富有逻辑的方式线性运行下去。 然而,实际上,该过程以更灵活和非线性的方式进行。 例如:设计团队内的不同小组可以同时进行多个阶段,或者设计师可以在整个项目中收集信息和原型,以使他们将他们的想法变为现实并将问题解决方案可视化。 此外,测试阶段的结果可能会揭示一些关于用户的见解,这反过来又可能导致另一个头脑风暴会议(构思)或新原型的开发。

设计思维不应被视为固定和不灵活的设计方法,上图中标识的阶段示意可用作你进行设计活动的直男。 为了获得针对你的特定项目的最纯粹和最具信息性的见解,这些阶段可能会切换,同时进行并重复多次,以扩大解决方案空间,并缩小最佳解决方案的范围。

正如你从上面的图中看到的那样,五阶段模型的主要优点之一是:后期获得的知识可以反馈到早期阶段。 信息不断地用于告知对问题和解决方案的理解,并重新定义问题。 这创造了一个永久的循环,在这个循环中,设计人员不断获得新的见解,创造审视产品及其可能用途的新方法,并开发对用户及其面临问题的更多理解。

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