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梦中不知身是客 |
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近年来,笔者一直在关注着中国互联网的发展,总觉得这互联网应该能够为中国的未来发展起点积极作用,比如培养公民的参政议政意识,帮助建立公民社会,推进网络民主,进而推进中国的民主化,等等。在这些方面,互联网的作用不能说没有,但是至少从目前来看,作用还是很有限的。
不过,互联网对中国经济发展的影响倒是不能忽视的。要问当代中国什么行业最火,网络游戏行业将毫无疑问摘取头名状元。在全球经济不景气,众多行业处于萧条、大裁员的大背景下,网络游戏竟然一直独秀,成为金融危机下少数逆势发展的产业之一。年百分之五十以上的增长率足以使它傲视群雄,中国的网络游戏产业已经发展成为一个引人注目的产业。
为了解当前中国青少年玩电脑遊戏的状况,中国社会调查所今年初在中国部分城市进行了一次问卷调查,结果显示,玩电脑遊戏已经成为广大青少年学生的主要娱乐方式。89%的被访者经常玩电脑遊戏,只有少部分青少年表示不玩,其中女孩占多数。调查同时显示,50%的被访者每天都玩电子遊戏,36%的人每週至少玩3天,只有14%的人每週遊戏少於3天。
在问到“玩电脑遊戏时什么样的遊戏情节最吸引你”时,有63%的被访者认为带有暴力打斗情节和成人内容的遊戏最有吸引力。据了解,目前出现在市场及网际网路上的遊戏,约有80%是进口的。许多遊戏中充斥著暴力、色情等内容。
电脑游戏的特征一是强调人与机器之间的互动关系;二是强调对现实世界或思维世界的模拟。从1952年首个简单的电子游戏年面世以来,电脑游戏从简单到复杂,越来越精致,越来越刺激。游戏玩家越来越多,市场越来越大,已经成为一个利润极为丰厚的重要产业。
但是,凡事都有正反两方面,在电脑游戏创造出越来越多的市场价值的同时,人们也对它的发展方向越来越感到忧虑,因为人们看到,网络游戏的负面作用越来越明显。在中国,网络游戏玩家逾八成为心智尚未成熟的青少年,而他们更容易成为网络游戏的俘虏,沉溺其中不能自拔。
世界上有些东西会叫人欲罢不能,吸毒能上瘾,赌博能上瘾,抽烟能上瘾,网络游戏也能上瘾。“让产品抓住顾客的心”是现代营销学的一个响亮口号。网络游戏的设计理念就是让游戏紧紧抓住玩家的心,就是要“引人上瘾”,让玩家的心灵脱离现实世界,进入一种虚幻、迷幻的世界,或者寻求一种破坏和毁灭的快感。所以网络游戏的名字多带有“魔”、“毁灭”等字眼,如《魔兽世界》,《毁灭战士 (DOOM)》。玩家一旦进入这个虚拟世界,就可以随意担任自己梦想的角色,可以从一名黑帮小卒做起,运用各种手段荣升为“帮主”;也可以扮作神通广大的美女征服世界。这种虚拟的对抗征服对心智尚未成熟的青少年具有致命的诱惑力,一旦玩上瘾,就和吸毒上瘾没有什么区别,而这种效果正是网络游戏设计者所刻意追求的效果。
2004年12月27日,13岁的张潇艺在网吧连续上网36小时后,从24层的高楼顶部飞身跃下。张潇艺在他留下的一份总共4页的遗书中写道:“我崇拜的是SHE、守望者,他们让我享受到了一种快乐的感觉。我有三个知心朋友——大第安、泰兰德、复仇天神。”张潇艺提到的“大第安”、“泰兰德 ”、“复仇天神”都是《魔兽争霸》中的人物。“守望者”是一个种族中的英雄,也是张潇艺在游戏中的虚拟角色。在遗书中,张潇艺流露出对网络外的自己的失望,他称自己是“垃圾”。他还写有一本长达8万字的游戏笔记,并取名为《守望者传》。可以看出,张潇艺生前已将自己化身为游戏中的角色,他甚至留下遗言,希望同学玩游戏时能想起他。
据张潇艺的父母说,他生前至少一年的时间一直沉溺于这款游戏。后经医学鉴定,张潇艺患有严重的“网络成瘾综合症”。
心理学专家对“网瘾”患者的描述是:对网络操作出现时空失控,而且随着兴趣增强,越陷越深,欲罢不能。医学专家认为:“网瘾”可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可导致死亡。社会学家则忧虑:最易生成“网瘾”的网络游戏中的暴力刺激会使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,从而引发道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题。
“网瘾”造成的青少年悲剧时有所闻。“网瘾”发作使得一位17岁少女丧失人性,挥刀砍伤母亲;沉溺于网络游戏的少年用床单蒙头,模仿游戏里的情节抢劫被抓;不服父母管教的少年搬起电脑离家出走。父母把孩子送进“戒网瘾”机构,使孩子身心备受摧残,有的甚至被活活打死。
网瘾青少年和他们的父母不约而同地说:“这是一场战争!”可是,谁是最终的赢家呢?
在中国,许多网瘾青少年的父母、教育工作者、社会工作者一再呼吁,规范网络游戏市场,救救青少年,然而效果甚微。对于以追求GDP增长率为唯一目标的官员和经济学家来说,这是一个充满巨大潜力的市场,不仅不能限制,反而应该大力开发。
据最新的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,到2009年6月,中国网民网络游戏用户已经达到2.17亿人,较2008年底增长3000万人。中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年已飙至9.1亿元人民币;2004年,则达到近20亿元,对电信、IT等行业间接贡献达180亿元之巨;以此推算,2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,同比07年增长了76.6%,对电信、IT等行业间接贡献则应高达1654.2亿元。目前已经有10家网游公司在海外上市。
但是,无论增长率多么高,数字多么大,都无法掩盖网络游戏是一个尴尬行业的现实。一位资深业内人士承认:“玩,并不创造价值,只是价值转移,只是大家的闲钱的一部分用在里头养几个企业,创造价值还得靠正正经经地生产!” 在这个意义上,网络游戏行业和赌博行业的性质是相同或相近的。尽管这些行业能够带来可观的收益,但是任何一个政府都不会任其泛滥。追求GDP增长不能以损害青少年身心健康为代价,当越来越多的青少年通宵达旦地泡网吧,成为“网游瘾君子”,荒废青春,荒废学业,其中不少人可能就此堕落下去,甚至付上生命的代价,对中国未来造成的消极影响不可低估,因此,有必要对其发展加以限制。
青少年沉迷网络问题并非中国所独有,它已经成为世界各国一个严重的社会问题。各国都在动员多方力量,采取各种措施,解决青少年网瘾问题。而不论在国内还是国外,华人青少年的网瘾问题似乎更加严重。
多伦多公校教育局所作的调查发现,东亚裔学生每日上网的时间较其它族裔的学生为多。包括华裔在内的东亚裔学生当中,每2人之中就有1人每日会花至少 2小时来上网,而其它族裔的学生,每 3人之中才有1人。相反在其它的课外活动方面,东亚裔学生的参与率则较其它族裔的学生要低。
因子女沉迷网络游戏而荒废了学业致使家长与孩子之间矛盾重重。笔者曾和网瘾严重的儿子进行过艰苦的斗争,苦不堪言。周围朋友当中为此陷入苦恼者也不在少数,我对他们深表同情,但不知如何施以援手。网络像一个黑洞,正在吞噬着我们的孩子;我们眼睁睁看着孩子被“网”住,像一只小蜘蛛那样越陷越深,越缠越紧,我们实在心疼,却感到无能为力,束手无策。怎么办?
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文章评论 |
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作者:枫苑梦客 |
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留言时间:2009-10-06 07:17:43 |
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谢谢心灵之路和昭君来访。
网络游戏勾魂摄魄,让孩子们欲罢不能,做家长的心急火燎,却无能为力,这是我在和正处于叛逆期的儿子进行拉锯战时的切身感受。我当时称之为“灵战”,等有时间我把这段痛苦经历总结一下。 |
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作者:昭君 |
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留言时间:2009-10-06 04:34:44 |
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老公的一个亲戚从十几岁就迷恋网络,上大学四年就是在网吧渡过的,最后是老爸出钱混了一个文凭。看到这样的下一代(他这样的绝对不是少数),真的为中国的未来担心。 |
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作者:心灵之路 |
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留言时间:2009-10-06 03:38:52 |
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写得非常好。确实网络游戏象毒品一样在毁坏幼小的孩子们。 但是,怎么办呢?你又扔了个非常难解的包袱。 |
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作者:枫苑梦客 |
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留言时间:2009-10-05 19:16:40 |
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谢谢山哥。刚刚注意到你的留言,中秋节过得好吧? 网络游戏的副作用是越来越明显了,由此产生的家庭、社会问题也越来越严重,决不可等闲视之。 |
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作者:山哥 |
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留言时间:2009-10-05 18:41:06 |
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这几年回国上网吧,看到90%以上的青少年网民都在玩游戏,感到互联网在中国的正面意义实在有限。你的耽心很有道理。 |
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