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电子游戏是祸还是福? 2013-03-20 17:49:23

一谈起电子游戏,我们往往就想到孩子,特别是不那么用功的孩子。但实际上,电子游戏在各种年龄的人中间都很流行。根据电子游戏行会的调查,2011年在美国有72%的家庭玩电子游戏。玩家中18%是十八岁以下,53%是十八到五十岁之间,剩下29%是五十岁以上的人。2011年美国的电子游戏销售量为一百六十亿美元,加上硬件和配件则达二百五十亿美元。相比之下,全美电影的总收入只有一百亿美元。

为什么电子游戏如此风行呢?它是提供虚假快感的精神鸦片吗?它能帮助我们的现实生活吗?最近由游戏开发专家写的一本新书《破缺的现实》(“Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World” by Jane McGonigal)试图以社会和心理理论以及自己的经验来回答这些问题。

我在以前博文(见文末所引)中提到过,人的内在动力有三个元素:自主权,适当程度的挑战和与更大的事业相联系的“意义(meaning)”。按照《破缺的现实》的说法,游戏,特别是电子游戏,恰恰提供了这些动力。显然游戏是完全自主自愿的活动。玩者可以选择是否参加和参加到多少程度。其次,游戏提供的挑战程度是根据玩者的能力自动调节的。它让玩者比较容易地进入心理学家所向往的“心流”(flow)状态。那是一种“物我两忘”,全身心投入的境界,会带来极大的愉悦。由于游戏视听效果的巧妙设计,即使“失败”的体验都能让人欲罢不能。游戏还提供即时的反馈(得分,晋级等),让玩者感到自己时时在取得进展,也就更有动力。有些游戏聚集了很多玩家来完成同一个任务,称为大规模多人在线游戏(massive multi-player online game)。这种游戏让人感觉到自己的努力是一个大事业的一部分,甚至游戏场景本身的宏伟规模也给玩者带来一种归属感和自豪感。这就是“意义”所在了。亲朋好友同玩一个游戏,在游戏平台上可以合作,对抗,平时也多了个交谈话题。这样,游戏又带来了人际关系方面的满足。仔细考察游戏的设计和玩家的反应,对于人们了解自己的心理机制是很有价值的事。

游戏之所以能比现实生活更有吸引力,是因为它不受现实的约束,它的规则和机制可以按照“最大愉悦”的需求来设计。那么游戏必须与现实相分离吗?是否能利用游戏来帮助我们的现实生活呢?

首先,游戏不一定是对现实的逃避,而可以是现实的一种补充。最直接地说,游戏可以调整我们的心情和心态,帮助我们放松和“充电”,以便更好地应付现实生活中的挑战。它还可以让我们不再纠结于不愉快的现实状态(如处在拥挤的飞机里),而得到更好的主观体验。还有些游戏是专为调整我们的现实行为而设计的。例如,有个游戏能把家务劳动变成“挣分”和“升级”的途径,让人们乐在其中。也有游戏用挣分和升级来鼓励人们“日行一善”。还有些游戏能影响人们看待生活的角度。例如,有个“找朋友”的手机游戏,让碰巧在同一个区域的人一起玩。这个游戏让人领悟到,身边就有很多和自己一样渴望朋友和交流的人。作者把这种游戏称为“替代现实”(alternative reality)。我觉得称为“改变的现实”(altered reality)更确切。我们仍然面对着现实生活,而游戏只是给现实加了些“佐料”,让它更加“可口”。

更重要的一种途径是:游戏为现实生活中跨区域,跨人群的大规模合作提供了一个平台。这又有两种做法。一个是利用游戏的技术来促成大规模合作。上面说到的大规模多人在线游戏能连接和动员成千上万的参与者来完成一项共同任务。它已经被用作“众包”(crowdsourcing)的工具,完成过从寻找蛋白质结构到检查大量公务员报销单这样的大规模任务。另一个做法是利用目前已经形成的游戏玩家群体。这个群体对游戏这种合作形式很熟悉,也渴望用他们的人际资源来做些现实中有意义的事情。我们可以通过现有的媒体如游戏论坛,游戏社交网等来调动这个群体,并用他们已经习惯的计分,升级,声像反馈等手段提供动力和激励。通过这些手段,游戏可以帮助动员和组织遍布全球的人群来应对巨大规模的挑战,比如通过节约和创新来挽救全球环境。

《破缺的现实》扮演着电子游戏工业发言人的角色。这本书条理清晰地解释了游戏的机制,列举了它对个人和社会的种种益处,并具体介绍了好几款游戏。对于想了解和进入电子游戏世界的人,这是一本很好的入门书。当然,它不会给游戏任何负面的评价。所以这里我就基于自己的思考补充一些。

电子游戏说到底是对我们感官的一种操控。所以我们必须保持警惕。游戏提供了即时,强烈和持久的快感,但它毕竟不等于个人心灵的养护。这就像快餐能让我们满足食欲却未必提供均衡的营养一样。游戏只能作为我们个人成长活动如读书,交友,思考等的补充而不是替代。而且,我们也要避免让游戏左右我们的世界观。游戏通常展示一个过于简化的世界模型:我们遇到的不是盟友就是敌人,我们的成就可以量化为分数和级别,我们的体验取决于计算机平台的性能和游戏设计师的想象力。而现实世界要复杂,丰富和精妙得多。不要让游戏限制了我们对真实生活的体验和我们的世界观。更重要的是:在参与以游戏为形式的公益活动或合作任务时,要记住我们在做游戏设计者要我们做的事,我们看到的反馈也很可能是来自游戏所使用的模型而并非真实的世界。例如,我们发明的一项技术是否真的能阻缓全球变暖?游戏里说可以,不等于现实中真的如此。所以,不要忘记了我们真正的价值观和独立思考能力。游戏只是一个工具,来帮助我们做本来就想做的事。别让游戏左右了我们的目标。

心理学里有新兴的一派,称为“正面心理学”(positive psychology)。它的注重点不是解决心理问题而是提升人的生活体验,也就是说,它研究如何让人感到更快乐。游戏,特别是电子游戏,可以说是正面心理学的实验室。游戏编写中体现了很多提升快乐感觉的奥秘,游戏本身也是提供快乐和动力的一个廉价工具。为了更好地了解我们自己和人类本性,即使我们不是玩家,也值得关注和尝试电子游戏。

有关博文:

超越胡萝卜与大棒:探究内在动力

http://blog.creaders.net/fouyang/user_blog_diary.php?did=94038


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作者:欧阳峰 留言时间:2013-03-22 05:26:52
老几:你的总结简练透彻。谢谢!
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作者:老几 留言时间:2013-03-21 19:58:45
好文!很现实很有意义的话题。
电子游戏为现实生活中,想做而又做不到的事,提供了一种可能。使人因此感到快乐和有成就感。所以不仅是小孩,即使成熟的成年人和老年人,都有可能对电子游戏上瘾。如何适当娱乐而避免电子游戏对感官的这种操控,将是人类的另一挑战。
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作者:欧阳峰 留言时间:2013-03-21 16:38:58
阿妞:谢谢来访和评论!你说的对,电子游戏对控制力不强的孩子有相当的危险性,当父母的一定要把好关。但另一方面,电子游戏也是孩子社交活动的一部分,完全禁止也不合适。这其中的尺度,相当考验父母的智慧啊。

鄙视五分:谢谢赞赏!

vosmorion:谢谢分享。我很同意这段话。技术的发展的确在一定程度上能取代人际交往的需求。但归根结蒂那还是虚幻的,而不是人与人之间的心灵沟通。另一方面,技术也给人提供了更多,更有效的交流渠道,例如博客。一切在于人怎样去应对和利用。

老冬儿:谢谢来访!我也有同感啊。也许哪一天,电子游戏的处境就像今天的吸烟一样了。但在那之前,我们只能好自为之了。
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作者:老冬儿 留言时间:2013-03-21 14:20:16
很重要的话题,很少有人提起。我对电子游戏曾经是深恶痛绝,还幻想过有朝一日有人会控告游戏公司,好像没有发生过哈。

谢谢好文!
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作者:vosmorion 留言时间:2013-03-21 12:25:34
欧阳兄,分享一段 Einstein 说的:

“I fear the day that technology will surpass our human interaction. The world will have a generation of idiots.”
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作者:鄙视五分 留言时间:2013-03-21 10:27:11
好极了!
回复 | 0
作者:阿妞不牛 留言时间:2013-03-20 20:17:16
峰兄好文。你后面的补充非常重要。那是关键。而关键在于,要认识到你后面的补充,能够收放自如,或者干脆放纵而没有严重后果,就只能是心智成熟的成年人和老年人。对于孩子,大量的事实证明,他们非常容易对电子游戏上瘾,家长无法掌控,后果非常严重:其严重性不亚于鸦片。
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